1) Reunir ELEMENTOS IDÉNTICOS
o EQUIVALENTES
En los juegos como el Memoria se intenta juntar los dos iguales.
Podemos utilizarlo para equivalencias: Una palabra con su dibujo;
Una fracción con su representación; un reloj análógico
con uno digital; etc.
2) Reunir ELEMENTOS QUE FORMAN
UN CONJUNTO
En el juego de Cuartetas se reunen los cuatro elementos de una
familia. Algo similar ocurre en el Chancho o en la Casita Robada
donde se juntan los números iguales.
Podemos utilizarlo para elementos que comparten una característica:
alimentos según su origen; animales según su clase;
señales viales según el tipo; etc.
3) Reunir ELEMENTOS QUE SE
COMBINAN
En el juego de Escoba de 15 se reunen dos o más cartas
que sumadas forman 15.
Podemos utilizarlo para elementos que se corresponden: trabajos
con herramientas; dos o más sílabas que forman
palabra; dos o más números que sumados dan cierto
número; etc.
4) ORDENAR ELEMENTOS
En el juego del Chinchón se juega con escaleras y piernas.
Las piernas son similares a la descripción del punto
2). Las escaleras consisten en reunir tres o más cartas
por orden jerarquico.
Podemos utilizarlo para elementos que sigan algún ordenamiento
o sucesión: los planetas en el cielo; los múltiplos
de dos; los hechos históricos
¿Cuántos elementos se reunen?
En algunos juegos se reunen de a dos cartas, de a tres, cuatro
o hasta ocho cartas.
¿Cómo se obtienen las cartas?
Hay cuatro maneras:
- Están a la vista (como en el Memoria o Casita Robada),
- Se reparten todas (como en el Chancho)
- Se reparten de a tres (como en la Escoba de 15 o el Truco)
- o se van adquiriendo de a una (como en el Chinchón)
¿Cómo se intercambian las cartas?
- Se pasan una carta todos simultáneamente (como el Chancho)
- Por turno, se saca una del compañero (Culo sucio)
- Todos ofrecen a la vez
¿Qué se hace con los grupos formados?
- Se descartan
- Se bajan para que los compañeros agreguen
.................................................................................
Sugerencias de juegos para abordar
contenidos escolares
Juegos de Combinar para 1º
Ciclo
Comenzaremos combinando la información por PARES análogos
o correspodientes.
Sugiero utilizar los juegos: El juego de la memoria, El impar,
La casita robada. Cuando los alumnos avanzaron en el manejo
de tarjetas, se podría implementar ¿Tenés
algún...?
Juegos de Combinar para 2º Ciclo
Para iniciarse en los subconjuntos jugaremos Las Cuartetas,
El juego de la verdad, El chancho. Y para combinaciónes
múltiples: La Escoba
Juegos de Combinar para 3º Ciclo
En este ciclo, nos aventuramos con juegos que requieren mayor
abstarcción: Mercado de frutas,Ronda de letras, Prometo.
Descripción de juegos
JUEGO 1. LA
MEMORIA para TECNOLOGÍA
¿Cuántos juegan?
De dos a cuatro jugadores
¿Cómo armar el mazo?
Incluir varios PARES de tarjetas con contenidos. Pueden ser
contenidos correspondientes. Por ejemplo: Carpintero con martillo
(herramienta con oficio); Clavo con martillo (herramientas entre
sí); Leche con Manteca (Materia prima con manufacturada).
La cantidad de pares de tarjetas dependerá de la edad,
entre 10 y 30 pares.
¿Cómo se exponen las tarjetas?
- En el juego original se forma 4 hileras de 5 tarjetas (en
el caso de 10 pares)
- También se pueden pegar en la pared
¿Cómo se juega?
- Las tarjetas están boca abajo. En su turno un jugador
da vuelta dos tarjetas, las que desee. Si resultan ser correspondientes
se las lleva y vuelve a jugar. Y si no, se vuelven a poner boca
abajo y es el turno de otro jugador.
- Aquel que junta mayor cantidad de pares será el ganador.
JUEGO 2. EL
IMPAR para LENGUA
¿Cuántos juegan?
Para dos a ocho jugadores
¿Cómo armar el mazo?
Cuarenta tarjetas con palabras: 10 monosílabas, 10 bisílabas,
10, trisílabas y 10 cuatrílabas. Es importante
que sean vocablos de uso cotidiano para la edad.
¿Cómo se exponen las tarjetas?
Se mezcla el mazo y se saca una tarjeta sin que se sepa cuál
es.
Luego se reparten todas las que restan entre los jugadores.
Todos los jugadores simultaneamente van descartando dos tarjetas
que tengan el mismo número de sílabas. Y otras
dos, hasta que no tengan más pares para descartar.
¿Cómo se juega?
Una vez terminado el descarte, un jugador sacará al azar,
una tarjeta de su compañero de la derecha. Si con ella
forma un par, lo descarta.
Es el turno del siguiente, que procede de la misma manera. Hasta
que alguno se queda con una tarjeta sola, que es la impar, la
compañera de la que se extrajo al principio del juego.
JUEGO 3. La CASITA
ROBADA para CIENCIAS NATURALES
¿Cuántos juegan?
De dos a seis jugadores
¿Cómo armar el mazo?
Habrá 10 tarjetas de animales terrestres, 10 de animales
acuáticos y 10 de aéreos. (Si son 5 o 6 los que
juegan serán 15 animales de cada medio)
¿Cómo se exponen las tarjetas?
Se mezcla el mazo y se reparte tres a cada jugador. Ademas se
colocan 4 tarjetas boca arriba sobre la mesa.
¿Cómo se juega?
En su turno el jugador tiene tres movimientos posibles:
1. Roba una tarjeta de la mesa (para eso muestra que tiene otra
del mismo medio) y coloca ambas boca arriba junto a sí,
armando una casita.
2. Roba la casita de un compañero (para eso muestra que
tiene una tarjeta del mismo medio que la que se ve en la pila
de la casita) y agrega esa pila a su casita.
3 Si no puede realizar ninguna de esas cosa, se descarta de
una tarjeta
Cuando se han utilizado todas las tarjetas, se reparten tres
más por jugador.
Una vez que se agota el mazo, aquel que tiene una casita con
mayor cantidad de tarjetas, ganará el juego.
JUEGO 4. ¿TENÉS
ALGÚN ....?para MATEMÁTICAS (Go fish)
¿Cuántos
juegan?
De dos a seis jugadores
¿Cómo armar el mazo?
Necesitarás 20 tarjetas. En cada tarjeta coloca operación
de suma o resta.
Cada cuatro tarjetas dan el mismo resultado. Por ejemplo: Para
el resultado 4: (1 + 3); (2 + 2); (8 - 4); (7 - 3 ).
Si juegan 2, con 20 tarjetas 5 resultados, según el nivel
del grupo. Si juegan 4 personas, arma 40 tarjetas. Y 60 tarjetas,
si son 6.
¿Cómo se exponen las tarjetas?
Se reparten 5 tarjetas a cada jugador. El resto queda sobre
la mesa, boca abajo.
Si algún jugador tiene un cuarteto, lo muestra y lo coloca
sobre la mesa, asu lado.
¿Cómo se juega?
En su turno el jugador pregunta al jugador de la derecha por
una tarjeta con un resultado determinado. ¿Tenés
algún... 4 ?
Si este tuviera una o más tarjetas con resultado 4, se
las da. Si no tiene ninguna, el pedido sigue al que sigue en
ronda hacia la derecha. Y así sigue hasta que alguno
le de la o las cartas pedidas.
Si niguno tuviera tarjeta con el resultado pedido, el que la
solicitó llevará una tarjeta del mazo.
Si luego de uno o más pedidos, o bien con cartas del
mazo,un jugador lograra formar un cuarteto, lo baja. Aquel que
forma más cuartetos será el ganador
JUEGO 5. El CHANCHO para CIENCIAS SOCIALES
¿Cuántos juegan?
De cuatro a ocho jugadores
¿Cómo armar el mazo?
Necesitarás 6 cartas por cada jugador. Cada grupo de
6 cartas referirá a un grupo autóctono argentino:
6 cartas para Pampeanos, otras 6 para Mapuches, Tobas, Guaraníes,
etc.
En cada carta irá un breve texto o una ilustración,
que corresponda a algún aspecto de ese grupo étnico:
1. Vivienda, 2. Vestimenta, 3. Alimentación, 4. Organización
Social , 5. Ambito geográfico, 6. Juegos y deportes.
Las cartas tiene título, pero no figura a cuál
grupo corresponde.
¿Cómo se exponen las tarjetas?
Se mezclan las tarjetas y se reparten todas entre los jugadores.
Cada jugador tendrá 6 cartas en su mano.
¿Cómo se juega?
Cuando los jugadores están dispuestos, se ponen de acuerdo
para pasar una carta (cual quieran) al compañero de la
derecha. Éste la incorpora a su mano y vuelve a tener
6 cartas.
A un tiempo, todos vuelven a proceder igual pasando una carta
elegida al de la derecha. Y así siguen hasta que alguno
cree haber conseguido las 6 cartas que corresponden al mismo
grupo. Entonces coloca su mano boca abajo en la mesa y grita
el grupo que junto. Por ejemplo: ¡Pampas!
Se corrobora que se haya armado el grupo correctamente, con
una hoja de correccción.
Respecto
a los Materiales para los Juegos de Combinar
Es necesario colocar la información
por unidades en tarjetas diferentes. Las he llamado TARJETAS,
para abarcar todas la opciones posibles de material y tamaño.
Tamaños
Las tarjetas pueden tener el formato CARTAS: rectángulos
de 10 x 6 cm. y hasta 20 x 10 cm. que se pueden sostener en
la mano
Para ser transportables, pensemos en la forma de CARTELES: colgados
del cuello como collares, enganchados en la espalda de los jugadores,
pancartas con un palo para sostener sobre la cabeza. También
podemos pensar en POSTERS: que se colocan en las paredes o en
el piso.
Materiales
Las tarjetas, cualquiera sea su tamaño pueden ser de
cartulina, cartón, placa radiográfica, goma eva,
etc. Los materiales son livianos, de modo que se puedan intercambiar
las tarjetas de lugar y agrupar.
Formas y Colores
Todas las formas posibles: el clásico rectángulo,
o bien cuadrados, triángulos, círculos, óvalos,
etc.
Cuando la información es una letra o una palabra, utilizaremos
fondos de colores vivos. Pero, cuando la información
es una foto o un dibujo, elegiremos colores neutros.
EL TRUCO
Cuarenta naipes han desplazado
la vida.
Pintados talismanes de cartón
nos hacen olvidar nuestros destinos
y una creación risueña
va poblando el tiempo robado
con las floridas travesuras
de una mitología casera.
En los lindes de la mesa
la vida de los otros se detiene.
Adentro hay un extraño país:
las aventuras del envido y del quiero,
la autoridad del as de espadas,
como don Juan Manuel, omnipotente,
y el siete de oros tintineando esperanza.
Una lentitud cimarrona
va demorando las palabras
y como las alternativas del juego
se repiten y se repiten,
los jugadores de esta noche
copian antiguas bazas:
hecho que resucita un poco, muy poco,
a las generaciones de los mayores
que legaron al tiempo de Buenos Aires
los mismos versos y las mismas diabluras.
Borges, Fervor de Buenos Aires,
1923