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Pitágoras, creativos en juegos

Juegos de cartas

"Los reyes temblando
remueven el mazo
buscando un llobaca
para disparar,
y en medio del caos
que horroriza y espanta:
la paz está en yanta..."

Tango "¿Qué sapa, señor?" por Discépolo

Los juegos de cartas nos han aportado expresiones que se utiizan en la vida cotidiana:

DARLE CARTA BLANCA a una persona:
nombramiento en blanco o facultad para obrar en determinado negocio. Naipe que no es figura o no tiene valor especial
  PERDER CON BUENAS CARTAS: perder una pretensión, teniendo méritos para conseguirle  
  JUGAR A CARTAS VISTAS: Obrar a ciencia cierta, por tener datos de que carecen los demás.   TOMAR CARTAS EN ALGÚN NEGOCIO: intervenir en él.

Así como los juegos son una simulación de la realidad, la "realidad" se nutre de los juegos para explicar situaciones de la vida cotidiana.
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MECANISMOS DE JUEGO

Los juegos de cartas presentan dos grandes características: AGRUPAN O JERARQUIZAN

  • Los Juegos de Agrupar son aquellos en los que se reunen cartas que comparten una característica: tienen el mismo palo o el mismo número. Por ejemplo: Cuartetas, El Chancho, Culo sucio.
  • En cambio, en los Juegos de Jerarquizar se ordenan las cartas siguiendo la sucesión ascendente o descendente. Por ejemplo: Chinchón, Rumy, Truco.

¿Cómo utilizar los JUEGOS DE AGRUPAR para la Didáctica a través del juego?

Para poder crear juegos utilizando cartas, hay que tener en cuenta todas estas variables:

  • ¿Qué hay que reunir?
  • ¿Cuántos elementos se reunen?
  • ¿Cómo se obtienen la cartas?
  • ¿Cómo se intercambian las cartas?
  • ¿Qué se hace con los grupos de cartas que se han formado?

    ¡ ¡ ¡ Elige una modalidad de cada una de estas variables, y crea tu propio juego de cartas ! ! ! !

¿Qué hay que reunir?

1) Reunir ELEMENTOS IDÉNTICOS o EQUIVALENTES
En los juegos como el Memoria se intenta juntar los dos iguales.
Podemos utilizarlo para equivalencias: Una palabra con su dibujo; Una fracción con su representación; un reloj análógico con uno digital; etc.
2) Reunir ELEMENTOS QUE FORMAN UN CONJUNTO
En el juego de Cuartetas se reunen los cuatro elementos de una familia. Algo similar ocurre en el Chancho o en la Casita Robada donde se juntan los números iguales.
Podemos utilizarlo para elementos que comparten una característica: alimentos según su origen; animales según su clase; señales viales según el tipo; etc.
3) Reunir ELEMENTOS QUE SE COMBINAN
En el juego de Escoba de 15 se reunen dos o más cartas que sumadas forman 15.
Podemos utilizarlo para elementos que se corresponden: trabajos con herramientas; dos o más sílabas que forman palabra; dos o más números que sumados dan cierto número; etc.
4) ORDENAR ELEMENTOS
En el juego del Chinchón se juega con escaleras y piernas. Las piernas son similares a la descripción del punto 2). Las escaleras consisten en reunir tres o más cartas por orden jerarquico.
Podemos utilizarlo para elementos que sigan algún ordenamiento o sucesión: los planetas en el cielo; los múltiplos de dos; los hechos históricos

¿Cuántos elementos se reunen?
En algunos juegos se reunen de a dos cartas, de a tres, cuatro o hasta ocho cartas.

¿Cómo se obtienen las cartas?
Hay cuatro maneras:
- Están a la vista (como en el Memoria o Casita Robada),
- Se reparten todas (como en el Chancho)
- Se reparten de a tres (como en la Escoba de 15 o el Truco)
- o se van adquiriendo de a una (como en el Chinchón)

¿Cómo se intercambian las cartas?
- Se pasan una carta todos simultáneamente (como el Chancho)
- Por turno, se saca una del compañero (Culo sucio)
- Todos ofrecen a la vez

¿Qué se hace con los grupos formados?
- Se descartan
- Se bajan para que los compañeros agreguen

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Sugerencias de juegos para abordar contenidos escolares

Juegos de Combinar para 1º Ciclo
Comenzaremos combinando la información por PARES análogos o correspodientes.
Sugiero utilizar los juegos: El juego de la memoria, El impar, La casita robada. Cuando los alumnos avanzaron en el manejo de tarjetas, se podría implementar ¿Tenés algún...?

Juegos de Combinar para 2º Ciclo
Para iniciarse en los subconjuntos jugaremos Las Cuartetas, El juego de la verdad, El chancho. Y para combinaciónes múltiples: La Escoba

Juegos de Combinar para 3º Ciclo
En este ciclo, nos aventuramos con juegos que requieren mayor abstarcción: Mercado de frutas,Ronda de letras, Prometo.

Descripción de juegos

JUEGO 1. LA MEMORIA para TECNOLOGÍA

¿Cuántos juegan?
De dos a cuatro jugadores

¿Cómo armar el mazo?

Incluir varios PARES de tarjetas con contenidos. Pueden ser contenidos correspondientes. Por ejemplo: Carpintero con martillo (herramienta con oficio); Clavo con martillo (herramientas entre sí); Leche con Manteca (Materia prima con manufacturada).
La cantidad de pares de tarjetas dependerá de la edad, entre 10 y 30 pares.

¿Cómo se exponen las tarjetas?
- En el juego original se forma 4 hileras de 5 tarjetas (en el caso de 10 pares)
- También se pueden pegar en la pared
¿Cómo se juega?
- Las tarjetas están boca abajo. En su turno un jugador da vuelta dos tarjetas, las que desee. Si resultan ser correspondientes se las lleva y vuelve a jugar. Y si no, se vuelven a poner boca abajo y es el turno de otro jugador.
- Aquel que junta mayor cantidad de pares será el ganador.

JUEGO 2. EL IMPAR para LENGUA

¿Cuántos juegan?
Para dos a ocho jugadores

¿Cómo armar el mazo?
Cuarenta tarjetas con palabras: 10 monosílabas, 10 bisílabas, 10, trisílabas y 10 cuatrílabas. Es importante que sean vocablos de uso cotidiano para la edad.

¿Cómo se exponen las tarjetas?
Se mezcla el mazo y se saca una tarjeta sin que se sepa cuál es.
Luego se reparten todas las que restan entre los jugadores.
Todos los jugadores simultaneamente van descartando dos tarjetas que tengan el mismo número de sílabas. Y otras dos, hasta que no tengan más pares para descartar.

¿Cómo se juega?
Una vez terminado el descarte, un jugador sacará al azar, una tarjeta de su compañero de la derecha. Si con ella forma un par, lo descarta.
Es el turno del siguiente, que procede de la misma manera. Hasta que alguno se queda con una tarjeta sola, que es la impar, la compañera de la que se extrajo al principio del juego.

JUEGO 3. La CASITA ROBADA para CIENCIAS NATURALES

¿Cuántos juegan?
De dos a seis jugadores

¿Cómo armar el mazo?
Habrá 10 tarjetas de animales terrestres, 10 de animales acuáticos y 10 de aéreos. (Si son 5 o 6 los que juegan serán 15 animales de cada medio)

¿Cómo se exponen las tarjetas?
Se mezcla el mazo y se reparte tres a cada jugador. Ademas se colocan 4 tarjetas boca arriba sobre la mesa.

¿Cómo se juega?
En su turno el jugador tiene tres movimientos posibles:
1. Roba una tarjeta de la mesa (para eso muestra que tiene otra del mismo medio) y coloca ambas boca arriba junto a sí, armando una casita.
2. Roba la casita de un compañero (para eso muestra que tiene una tarjeta del mismo medio que la que se ve en la pila de la casita) y agrega esa pila a su casita.
3 Si no puede realizar ninguna de esas cosa, se descarta de una tarjeta
Cuando se han utilizado todas las tarjetas, se reparten tres más por jugador.
Una vez que se agota el mazo, aquel que tiene una casita con mayor cantidad de tarjetas, ganará el juego.

JUEGO 4. ¿TENÉS ALGÚN ....?para MATEMÁTICAS (Go fish)

¿Cuántos juegan?
De dos a seis jugadores

¿Cómo armar el mazo?
Necesitarás 20 tarjetas. En cada tarjeta coloca operación de suma o resta.
Cada cuatro tarjetas dan el mismo resultado. Por ejemplo: Para el resultado 4: (1 + 3); (2 + 2); (8 - 4); (7 - 3 ).
Si juegan 2, con 20 tarjetas 5 resultados, según el nivel del grupo. Si juegan 4 personas, arma 40 tarjetas. Y 60 tarjetas, si son 6.

¿Cómo se exponen las tarjetas?
Se reparten 5 tarjetas a cada jugador. El resto queda sobre la mesa, boca abajo.
Si algún jugador tiene un cuarteto, lo muestra y lo coloca sobre la mesa, asu lado.

¿Cómo se juega?
En su turno el jugador pregunta al jugador de la derecha por una tarjeta con un resultado determinado. ¿Tenés algún... 4 ?
Si este tuviera una o más tarjetas con resultado 4, se las da. Si no tiene ninguna, el pedido sigue al que sigue en ronda hacia la derecha. Y así sigue hasta que alguno le de la o las cartas pedidas.
Si niguno tuviera tarjeta con el resultado pedido, el que la solicitó llevará una tarjeta del mazo.
Si luego de uno o más pedidos, o bien con cartas del mazo,un jugador lograra formar un cuarteto, lo baja. Aquel que forma más cuartetos será el ganador


JUEGO 5. El CHANCHO para CIENCIAS SOCIALES

¿Cuántos juegan?
De cuatro a ocho jugadores

¿Cómo armar el mazo?
Necesitarás 6 cartas por cada jugador. Cada grupo de 6 cartas referirá a un grupo autóctono argentino: 6 cartas para Pampeanos, otras 6 para Mapuches, Tobas, Guaraníes, etc.
En cada carta irá un breve texto o una ilustración, que corresponda a algún aspecto de ese grupo étnico: 1. Vivienda, 2. Vestimenta, 3. Alimentación, 4. Organización Social , 5. Ambito geográfico, 6. Juegos y deportes. Las cartas tiene título, pero no figura a cuál grupo corresponde.

¿Cómo se exponen las tarjetas?
Se mezclan las tarjetas y se reparten todas entre los jugadores. Cada jugador tendrá 6 cartas en su mano.

¿Cómo se juega?
Cuando los jugadores están dispuestos, se ponen de acuerdo para pasar una carta (cual quieran) al compañero de la derecha. Éste la incorpora a su mano y vuelve a tener 6 cartas.
A un tiempo, todos vuelven a proceder igual pasando una carta elegida al de la derecha. Y así siguen hasta que alguno cree haber conseguido las 6 cartas que corresponden al mismo grupo. Entonces coloca su mano boca abajo en la mesa y grita el grupo que junto. Por ejemplo: ¡Pampas!
Se corrobora que se haya armado el grupo correctamente, con una hoja de correccción.

Respecto a los Materiales para los Juegos de Combinar

Es necesario colocar la información por unidades en tarjetas diferentes. Las he llamado TARJETAS, para abarcar todas la opciones posibles de material y tamaño.

Tamaños
Las tarjetas pueden tener el formato CARTAS: rectángulos de 10 x 6 cm. y hasta 20 x 10 cm. que se pueden sostener en la mano
Para ser transportables, pensemos en la forma de CARTELES: colgados del cuello como collares, enganchados en la espalda de los jugadores, pancartas con un palo para sostener sobre la cabeza. También podemos pensar en POSTERS: que se colocan en las paredes o en el piso.

Materiales
Las tarjetas, cualquiera sea su tamaño pueden ser de cartulina, cartón, placa radiográfica, goma eva, etc. Los materiales son livianos, de modo que se puedan intercambiar las tarjetas de lugar y agrupar.

Formas y Colores
Todas las formas posibles: el clásico rectángulo, o bien cuadrados, triángulos, círculos, óvalos, etc.
Cuando la información es una letra o una palabra, utilizaremos fondos de colores vivos. Pero, cuando la información es una foto o un dibujo, elegiremos colores neutros.

EL TRUCO

Cuarenta naipes han desplazado la vida.
Pintados talismanes de cartón
nos hacen olvidar nuestros destinos
y una creación risueña
va poblando el tiempo robado
con las floridas travesuras
de una mitología casera.
En los lindes de la mesa
la vida de los otros se detiene.
Adentro hay un extraño país:
las aventuras del envido y del quiero,
la autoridad del as de espadas,
como don Juan Manuel, omnipotente,
y el siete de oros tintineando esperanza.
Una lentitud cimarrona
va demorando las palabras
y como las alternativas del juego
se repiten y se repiten,
los jugadores de esta noche
copian antiguas bazas:
hecho que resucita un poco, muy poco,
a las generaciones de los mayores
que legaron al tiempo de Buenos Aires
los mismos versos y las mismas diabluras.

Borges, Fervor de Buenos Aires, 1923